JBittencourt's Blog

Objetos Educacionais

by on Oct.19, 2004, under Português, Reflexões

Depois de uma intensa conversa com o Prof. Ítalo Durta e a Profa. Mônica ontem, comecei a pensar melhor sobre a questão dos Objetos de Aprendizagem – OA. Eu já havia observado que existem algumas linhas de pensamento diferentes sobre o conceito “de o que é um objeto de aprendizagem”, entretanto, nunca havia parado para pensar sobre quais as relações entre os OA e a tecnologia. Sempre parti do pressuposto que um OA era um “pequeno software“, que podia ter uma perspectiva mais instrucionista ou mais voltada a construção do conhecimento. Ontem compreendi os OAs como algo mais amplo do que um sistema e passei a vê-los como uma prática pedagógica, a qual deve estar representada na forma de uma mídia compartilhada, possibilitando a adaptação e a reutilização em
novas práticas.

No entanto, pode-se observar na literatura existente a predominância de uma linha teórica, de referências comportamentalistas, na qual, objeto educacional é definido como pequeno software para ensinar determinado conteúdo específico para um “publico alvo” de alunos bem
definido. Nesta perspectiva, o Objeto de Aprendizagem (Learning Object) perde sua característica enquanto instrumento de exploração, autoria e aprendizagem, transformando-se em ferramenta de tutoriamento. Tal visão sobre os OAs está muito centrada sobre a própria tecnologia, e não sobre
uma real colaboração entre Computação e Educação. Pode-se apontar como uma das causas dessa compreensão tecnocrêntrica, o fato das idéias principais que sustentam Objetos de Aprendizagem serem provenientes de uma visão restrita sobre o paradigma de programação conhecido como Orientaçào à Objetos.

A Orientação à Objetos – OO, propõe que o programa de computador deve ser construído de forma modular, auto-contida e extensível, tendo em vista principalmente o reuso. Ela foi inventada por Alan Kay no desenvolvimento da linguagem SmallTalk dentro do laboratório XEROX Parc na década de 1970 para possibilitar a programação para crianças, trazendo elementos da linugagem Módula e do sistema de Ian Sutherland, o Stechpad. O objetivo de Kay ao inventar OO foi de criar uma
maneira mais simples das crianças criarem modelos computacionais sobre o real, possibilitando a autoria e a experimentação. Aparentemente, essas possibilidades estão presentes nos objetos educacionais, mas, como veremos, isso é uma falácia.

A concepção que estou defendendo, vê o Objeto de Aprendizagem como uma prática pedagógica, que possuí elementos que possibilitem aplicá-la em novos contextos, adaptando-a sempre que
necessário. Essa prática, para poder ser compartilhada deve estar concretizada na forma de alguma mídia, inclusive, mas não somente, como um software. Entretanto, deve-se enfatizar que não se defende uma visão de Objetos de Aprendizagem sem tecnologia, mas sim uma mudança de perspectiva sobre essa relação, na medida que ela não ocorre somente na implementaçào de um
produto(software) mas, principalmente, por meio de instrumentos que viabilizem a coleta, indexação, compartilhamento, alteração e “retorno dos resultados” das experiências pedagógicas. Sem esses instrumentos legitimamente tecnológicos, as práticas pedagógicas ficariam restritas às comunidades que as criaram, perdendo assim, as caracterísicas de compartilhamento e possbilidade de adaptação necessárias para que as mesmas se transformem em Objetos de Aprendizagem.Ainda que uma prática pedagógica dê origem à um Objeto de Aprendizagem concretizado como um software, deverá existir coerência entre as fundamentações pedagógicas desse objetos
e as tecnologias utilizadas para implementá-los. Dentro das praticas atualmente observadas na construção dos Objetos de Aprendizagem, vê-se uma predominância da utilização da ferramenta de autoria Macromedia Flash e da linguagem de programação Java. No entanto, a utilização dessas tecnologias rompe à priori características dos OAs como a extensibilidade e a adaptação, pois, tanto o Java quanto o Flash, geram softwares fechados, que exigem que os usuários se apropriem de suas ferramentas de autoria, quando o autor do sistema tem a generosidade de fornecer os
códigos fontes do objeto. O caso do Flash é mais crítico ainda pois a ferramenta necessária para realizar adaptação ao objeto tem custo elevado. Os que adotam tais tecnologias argumentam que a adaptação do objeto ocorre por meio da alteração de parâmetros do sistema. No entanto, tais parâmetros devem ser definidos à priori pelo programador, ou seja, não existe a possibildiade do estudante e do professor efetivamente alterarem o que foi previamente programado. Em minha opinião, isso rompe totalmente as concepções de Kay sobre OO, sobre a qual os OAs baseiam-se. A extensibilidade e apatabilidade são apenas aparentes, quando não inexistentes, pois nunca há alteração do modelo construído. A criança continua sendo consumidora, ao invés de autora.Tendo em vista essas considerações, acredita-se que a utilização da linguagem de programação Squeak seja tecnologia muito mais adequada, na medida em que o software resultante de um processo de programação pode ser livremente explorado, alterado, extendido e adaptado tanto pelo próprio aluno quanto pelo professor, sem a necessidade de sistemas de autoria externos ao prórprio objeto. Em outros termos, o Objeto de Aprendizagem, quando na forma de um software, torna-se uma obra aberta, um convite para à invenção e à criatividade. O interesse de pesquisa se coloca na dimensão do como criar processos para o desenvolvimento de Objetos Educacionais com as características assinaladas antes.

Sabe-se que os processos de desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem existentes são extremamente vinculados às práticas tradicionais de Engenharia de Software. No entanto, tais práticas foram desenvolvidas pela Ciência da Computação como estratégias para o desenvolvimento de grandes projetos de software, envolvendo grandes montantes de recursos, tanto financeiros quanto
humanos. Atualmente, já existe um forte questionamento a tais práticas dentro da própria computação, principalmente no que se refere a projetos menores. Já existem alternativas como o eXtremme Programming, que defendem estratégias menos rígidas e mais eficientes para o desenvolvimento de sistemas que evoluem segundo as necessidades do projeto.Entretanto, mais
do que uma metologia de desenvolvimento de software, deseja-se uma prática mais “orgânica” que fomente a interação entre os técnicos de informática e os próprios professores e alunos. A informática aponta possíveis caminhos, por meio dos processos de desenvolvimento encontrados nas comunidades de Software Livre. Nessas comunidades o desenvolvimento ocorre mediante uma
constante interação entre os programadores e os usuários do sistema, todos participantes ativos enquanto desenvolvedores. Tais práticas subvertem tudo o que se sabe sobre como deve ocorrer o desenvolvimento de um sistema, na medida em que elas são auto-organizadas e auto-sustentáveis, além de privilegiar o desenvolvimento de produtos “abertos”, ou seja, que podem serem modificados e adaptados.

Acredito que daqui para frente abordarei esse assunto com alguma regularidade nos meus blogs. Da próxima vez tenho que tentar ser mais curto.

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